Ihr Kostenlose Spiele Shop

Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Onlin...
10,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 12,0, Philipps-Universität Marburg (Bürgerliches Recht, Internationales Privatrecht, Rechtsvergleichung und Medienrecht), Veranstaltung: Medienrechtliches und rechtsvergleichendes Seminar, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Aufbau eines solchen virtuellen Charakters ist zum Teil ziemlich zeit- und kostenintensiv. Bei den meisten Spielen werden monatliche Abonnementgebühren und zusätzlich die Kosten für die Nutzung des Internets fällig. Den meisten Spielern kommt es dabei häufig gerade darauf an, mit ihrem Avatar die höchsten ´´Spielstufe´´ zu erreichen und für diesen dann besonders ´´mächtige´´ Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Gegenstände kann man spielintern durch das Lösen von Aufgaben, durch Handel oder das Plündern besiegter Gegner bekommen. Aus diesem Spielziel des Großteils der Spieler hat sich mittlerweile auch außerhalb der digitalen Welt ein Markt eröffnet, der den Handel virtueller Gegenstände aus den Spielen und ganzer Accounts beinhaltet. So werden z.B. auf eBay zahlreiche virtuelle Gegenstände und Accounts mit Avataren der höchsten Spielstufe gehandelt und mit realem Geld bezahlt. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000,- US-Dollar für einen ausgeprägten Spielcharakter zu erzielen. Viele der Anbieter dieser Spiele versuchen diesen Handel in der realen Welt mittels Allgemeiner Geschäftsbedingungen zu unterbinden. Grund dafür ist vor allem die ablehnende Haltung mancher Spieler zu solchen Käufen bzw. Verkäufen außerhalb des Spiels. Aufgrund des Handels außerhalb des Spiels, wird die Wirtschaft im Spiel, die selber durch den Handel von Gegenständen geprägt wird, nachhaltig beeinträchtigt. In Folge kommt es zu einem massiven Preisverfall mancher Gegenstände im Spiel und wie im echten Leben zu einer Inflation der Spielwährung. Ein weiterer Grund dafür ist, dass manche Anbieter befürchten, dass durch das Inverkehrbringen von virtuellen Gegenständen Vertrauenstatbestände geschaffen werden könnten, aufgrund derer Schadensersatzansprüche geltend gemacht werden, wenn der Anbieter das Spiel eines Tages einstellt oder Gegenstände aus dem Spiel modifiziert bzw. entfernt. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie der Kauf bzw. Verkauf virtueller Gegenstände, wie zum Beispiel Waffen, Rüstungen, Zauberspruchrollen und ähnliches, rechtlich zu würdigen ist. Ferner ist das Verbot des Kaufs bzw. Verkaufs eben dieser Gegenstände von den Anbietern genauer zu erörtern. Möglicherweise sprechen in diesem Zusammenhang auch marken- und urheberrechtliche Gründe für den Anbieter.

Anbieter: buch.de
Stand: 18.02.2017
Zum Angebot
Vermarktung von Online-Spielen als Buch von Raf...
29,95 € *
ggf. zzgl. Versand
(29,95 € / in stock)

Vermarktung von Online-Spielen:Möglichkeiten des viralen Marketings unter der Berücksichtigung von Jugendschutz, Datenschutz und DRM Raffaela Hampf

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 26.01.2017
Zum Angebot
Der systemtheoretische Ansatz der Textlinguisti...
11,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald, Sprache: Deutsch, Abstract: Welsh Cob - Pimpfohlen auf Anfrage erhältlich. Nehme gerne SMG auf. FAs von Fremden werden abgelehnt. Momentan kein Pimp-Service. Nur Pferde in Auktionen/PVs sind zu verkaufen Wie hier zitiert, erscheinen diese Sätze wohl den meisten unverständlich. Und doch ist dies ein Auszug aus einem Text, mit dem eine bestimmte Funktion erfüllt werden soll und der sinnvoll ist - nur nicht für jeden. Es handelt sich um einen Textausschnitt aus dem Online-Spiel mit dem Namen Howrse, welches seinen Mitspielern ermöglicht, virtuell eigene Pferde zu pflegen, zu trainieren und zu züchten. Wer nun nicht Mitglied ist und dieses Spiel nicht kennt, wird mit Äußerungen wie Pimpfohlen oder Abkürzungen wie PVs nichts anfangen können. Textinterne Merkmale haben sich scheinbar an den Kontext des Online-Spieles, allgemein an die textexternen Merkmale angepasst, sodass der Text nur innerhalb dieses Kontextes verstanden werden kann und auch nur dort seine Funktion erfüllt. Diese Feststellung ist in der Textlinguistik nichts Neues und kann mithilfe des systemtheoretischen Ansatzes ausgeführt und näher erläutert werden. Dabei haben textexterne Merkmale wie Kommunikationsbereich und Textfunktion Auswirkung auf die textinternen Merkmale wie Thema und Stil. Speziell in dieser Arbeit soll ein bestimmter Text innerhalb des Spieles auf diese Merkmale untersucht und systemtheoretisch nach Luhmann eingeordnet werden. Warum hat sich dieser Text in diesem Online-Spiel entwickelt, welche Funktion besitzt er und wie drückt diese sich im Stil des Textes aus? Dafür sollen zunächst das Online-Spiel an sich und der zu untersuchende Text näher beschrieben werden. Anschließend werden Begrifflichkeiten des systemtheoretischen Ansatzes und der Textlinguistik erläutert und auf das Textbeispiel angewandt, um darauf aufbauend die Merkmale des Textes untersuchen zu können.

Anbieter: buch.de
Stand: 18.02.2017
Zum Angebot
Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation ...
49,00 € *
ggf. zzgl. Versand
(49,00 € / in stock)

Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation:Potential und Chancen Thomas Blatt

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 26.01.2017
Zum Angebot
Online-Spiele und Online-Self-AC`s als Buch von...
59,00 € *
ggf. zzgl. Versand
(59,00 € / in stock)

Online-Spiele und Online-Self-AC`s:Innovative Instrumente der Personalbeschaffung und des Personalmarketing Yildiz Gerceker

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 26.01.2017
Zum Angebot
Online-Spiele mit Chat als Buch von Christoph D...
59,00 € *
ggf. zzgl. Versand
(59,00 € / in stock)

Online-Spiele mit Chat:Die neue Erfolgsformel der Spielebranche Christoph Driemer

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 26.01.2017
Zum Angebot
AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chance...
10,99 € *
ggf. zzgl. Versand
(10,99 € / in stock)

AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen:Akademische Schriftenreihe. 1. Auflage. Andreas Twisselmann

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 18.02.2017
Zum Angebot
Pegi-Online Eine Ergänzung Des Pegi-Systems Für...
2,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Pegi-Online Eine Ergänzung Des Pegi-Systems Für Online-Spiele: Grit Stephan

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 26.01.2017
Zum Angebot
Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichke...
11,99 € *
ggf. zzgl. Versand
(11,99 € / in stock)

Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung:1. Auflage. Kathrin Markhof

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 12.02.2017
Zum Angebot
Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles
10,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 15 Punkte, Philipps-Universität Marburg, Veranstaltung: Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs ´´Recht des Unternehmens´´, 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, ´´Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games´´, wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfül-len, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.

Anbieter: buch.de
Stand: 18.02.2017
Zum Angebot
Geld verdienen mit Online-Spielen
0,99 € *
zzgl. 3,99 € Versand

Onlinepoker: Einsätze, Limits, Varianten, Bankrollmanagement, Pokerräume, Blackjack und Skat: Regeln und Gewinnstrategien, Online-Spieleautomaten: Grundlagen, Spielvarianten, Tipps und Gefahren, Roulette im Onlinekasino: Regelkunde, Erfolgsstrategien und Gewinnerwartungen, Backgammon: Regeln, Spieltypen und die besten Taktiktipps World of Warcraft®: Geld verdienen mit Powerleveling & Gold Farming Guild Wars®: Geld verdienen mit Ektoplasmakugeln, Pets und Objekten, Second Life®: Das eigene Business - als Nachtklubbesitzer, Grundstücksmakler oder Animateur, Traumjob Berufsspieler: Die kritischen Faktoren Geld, Selbstdisziplin und Anbieterwahl, Chancen und Gefahren beim Spiel um Ihr Geld: Von langen Arbeitszeiten, teuren Pechsträhnen und dem richtigen Spiel, Legalität und Suchtgefahr: Glücksspielverbot in Deutschland, Geldverkehr im Internet: Sichere Ein- und Auszahlungen, Betrüger rechtzeitig erkennen, Rechner absichern: Das eigene Netzwerk schützen, Viren- und Spywarebefall verhindern

Anbieter: reBuy.de
Stand: 09.12.2016
Zum Angebot
Die Online-Spiele-Industrie in der VR China
20,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Magisterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Orientalistik / Sinologie - Chinesisch / China, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Weltweit sind Online-Spiele auf dem Vormarsch. Ihr Anteil am Unterhaltungsmarkt steigt und ihr Wert als Kultur- und Bildungsgut ist allgemein anerkannt. Infolge des weltweit wachsenden Absatzes von Online-Spielen nimmt der wirtschaftliche Stellenwert eine entscheidende Position ein. Obwohl der chinesische Online-Spiele-Markt bis 2003 ausschließlich von koreanischen Spiele-Herstellern dominiert wurde und sich der chinesische Marktanteil im einstelligen Bereich befand, konnte die Binnenindustrie bis 2006 die koreanische Vormachtstellung brechen und für sich gewinnen. Mit Wachstumsraten des MMOG-Marktes von 29% 87% innerhalb der letzten sechs Jahre, und einem Marktvolumen von RMB 16 Mrd. Yuan im Jahr 2008 werden das wirtschaftliche Ausmaß und Potential dieses jungen Wirtschaftszweiges deutlich. Korrespondierend mit dem Industriewachstum wuchsen jedoch auch die negativen externen Effekte der OGI in China. Insbesondere soziale Probleme führten in den letzten Jahren zu umfangreicher Diskussion. Politische Präventivmaßnahmen, um das Suchtpotential sowie Brutalität und gefährliche Spielinhalte zu reduzieren sind weltweit einzigartig und können als chinaspezifisch angesehen werden. Die Beschäftigung mit einem Thema im Bereich der OGI in China erscheint deshalb aus wirtschaftlicher, sozialer und kultureller Perspektive gerechtfertigt. Die vorliegende Arbeit soll zu einem besseren Verständnis der Gründe des rasanten Wachstums der OGI in China beitragen und darüber hinaus verständlich machen, welcher Dynamik die Industrie folgte, wie sich der Marktaufbau über die Zeit änderte und welche Perspektive der junge Industriezweig hat.

Anbieter: buch.de
Stand: 18.02.2017
Zum Angebot

Stöbern Sie durch unser Sortiment


Alle Angebote

Eine Auswahl unserer Shops

Häufig gesucht